こんにちは!東京支部whoです。
ゲームマスター(GM)のためのシナリオのネタ、サプリメントを補給する記事第6弾。
今回のテーマはTRPGの
悪役ってなんだろう、どうやって作る?
って話です。
まず一つ、簡単な方法としては実在の作品から持ってくるということ。
しかし、プレイヤーキャラクター然りなのですが、たとえNPCであっても、自分が用意した「シナリオ」、参加する「プレイヤー」、 そのプレイヤーの分身の「PC」によって実在の作品から持ってきた理想の悪役も、GMの頭の中の理想と実際のセッション中に作り出される悪役とがずれてきがちになります。
自分の理想と現実のギャップを見せつけられ、それをうまくコントロールできないことはストレスに感じてしまうので(逆に面白いと感じたりしますが)
ここは丸パクリではなくその要素を抽出してみましょう。たとえ要素のパクリでも悪役のことを考えるきっかけになりそのNPCの理解や、シナリオの立ち位置を考えられるので
ぜひ悪役を作ってみてください。
要素にもいろいろとありますが
①ゲーム内世界(シナリオ、キャラクター)とのかかわり
②ゲーム外世界(現実のプレイヤー)とのかかわり
という観点で見ていきます。
①ゲーム内世界(シナリオ、キャラクター)とのかかわり
シナリオにどの段階かかわるのかという話です。
シナリオ初期からかかわるか~最後に黒幕として登場するまで
初期からかかわるなら、弟子のころから切磋琢磨していたがある時を境に道をたがえ…とか。
最後に黒幕として出るなら、いわゆる儀式などによる降臨系のラスボスが近いでしょう。
亜種として本人の意思に反して操られているや、操られているうちに精神がゆがめられたなど
②プレイヤーへの認識
プレイヤーはその悪役に同情するかしないか、積極的に断罪するか、葛藤の末に戦うのか
お互いの正義の定義が異なり戦いになるパターンなどが該当します。
亜種として本人の意思に反して操られているや、操られているうちに精神がゆがめられたなどがあるでしょう。
今回は例として2つの極端なパターンで考えてみます。なお、複数回のキャンペーンのほうがより深みが出ますが
今回は単発のシナリオを想定してみます。
悪役A
シナリオ初期からのプレイヤーとのかかわり(同僚、友人、恋人)
シナリオ途中で魔剣など精神を操られたことで敵となる。
原因はPCを助けるために罠にかかり操られることとなったためであり、同情の余地があるが助ける方法はなく倒すしかない。
逆にすがすがしいほどの悪役っぷりにして、倒さないと被害が増す状況や別の守るべき対象の被害が及ぶなどの状況を設定する。
悪役B
シナリオ終盤に登場。
ミステリーの真犯人に該当するような登場で、その招待の暴露に驚きが存在するのが望ましい。
招待は分からなかったがこれまで行ってきた仕打ちを考えると同情の余地はないが
目的を達成するために合理的に動く姿や生物の生存本能や常人には理解できない美意識もしくは異なる正義に対する認識など
を理由として敵対する。
次回はこのA、Bを実際にデータ化してみようと思います。
文:who
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